Dead Cells からレトロ IP の再発明まで: Evil Empire の知られざる物語
CEO の Steve Filby と COO の Benjamin Laulan に、Dead Cells DLC 開発者がどのようにして Motion Twin の影から抜け出し、独自の戦略を立てようとしているのかについて話を聞きます。
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Dead Cells は公式に 1,000 万部以上販売されています。
このマイルストーンは本日発表され、2017 年に早期アクセスで最初にリリースされたインディーズ ヒット作に対する 6 年間の継続的なサポートを記念するものです。
このタイトルには、最初の発売以来、一連の成功したDLCがあり、最新のものはコナミと提携したReturn to Castlevaniaです。
ゲームの成功は大きく報道されているが、2019年の最初のDLCの後にMotion Twinが別の開発者に手綱を譲ったという事実はあまり目立たない。
協同組合として運営されているこのスタジオは、ローグライクの成功後も小規模であり続けたいと過去に声高に主張してきた。 Dead Cells を長期的にサポートするということは、Motion Twin が協力体制として想定していたものよりも、より伝統的な意味での成長を意味することになります。 そこから『Evil Empire』のアイデアが生まれました。
CEO の Steve Filby (Motion Twin の元共同 CEO 兼事業開発責任者)、COO の Benjamin Laulan、クリエイティブ ディレクターの Joan Blachere、CTO の Thomas Pfeiffer (同じく元 Motion Twin) によって共同設立された Evil Empire は、「すべてのことを行う場所」となりました。 [Dead Cells] の開発者たちは実際にはやりたくなかったのですが、実際にはかなりのことが判明しました」とフィルビー氏は笑います。
そして、これはまさに彼がモーション ツインに初めて参加したときにやったことだったため、フィルビーにとっては歴史が繰り返されているように感じたかもしれません。
「私は 2014 年に Motion Twin でビデオ ゲーム業界に直接参加しました。実際に Dead Cells の開発に着手する前でした」と彼は GamesIndustry.biz に語ります。 「私は労働者協同組合のマーケティング担当および『開発者がやりたくないことはすべてやる』担当として入社しましたが、これは非常に多様な役割でした。やらなければならないことがたくさんあるからです。そして、私はこれまでずっと仕事をしてきました。私たちがその愚かなアイデアを初めて思いついたときから、『Dead Cells』に取り組んできました」と彼は微笑んだ。
Dead Cells の開発サイクルの終わりに近づいた 2016 年、フィルビー氏は「突然やるべき仕事が減った」ため、独自のゲーム マーケティング コンサルタント会社、インディー カタパルトを設立しました。すぐにブラシェール氏とローラン氏はそこに加わりました。
「私たちは『Dead Cells』の請負業者として(ほぼ)専ら働いていましたし、Shiro Games の Northgard のような他のいくつかのゲームにも取り組みました」と Filby 氏は言い、Laulan 氏はさらに、彼らの仕事は「ある種の忍者」に要約できると付け加えました。 Dead Cells の出版社」。
「そして最終的に、Motion Twin が Dead Cells を終了したと判断したとき、私たちはそうではないと思い、「待って、私たちにできることはある!」と思いました。 こうして私は悪の帝国の CEO になったのです」とフィルビーは続けます。
2019 年の Rise of the Giant 以降のすべての DLC の開発とリリースは Evil Empire によって密かに処理され、Motion Twin は他のプロジェクトに移りました。
「全体のセットアップのうち、その部分については、最初から意図的にひどいことについてあまり話さなかったのです」とフィルビーは言う。 「[Motion Twin と Evil Empire を結び付ける契約は]、Motion Twin が新しいゲームを作成できるようにしながら、どうすればより多くの Dead Cells を作成し続けることができ、そのことについて心配する必要がないという考えで書かれました。しかし、それによって私たちは単に「Dead Cellsを作る人材派遣会社」としてではなく、スタジオとして存続することができました。」
この雇用レーベルは、実際には Evil Empire が望んでいないものです。Motion Twin との契約はスタジオとの密接な関係によって決まりますが、Evil Empire は雇用されるものではありません (これについては後で詳しく説明します)。 。
ボルドーに本拠を置き、従業員数 65 人のこの会社は現在、ステルス状態から抜け出し、独自のプロジェクトで名を上げるという非常にユニークな立場にあり、同時にすでに過去 10 年間で最も成功したインディー ゲームの 1 つを後押ししています。 。 私たちはフィルビーに、スタジオに属さないこの大成功を収めた IP に取り組むことで、イライラすることがあるかと尋ねました。
「[短い]答えは次のとおりです。はい...つまり、そうでない場合でも、「イライラする」という言葉には、「悪いモーションツイン」という意味で多くの否定的な意味合いが含まれる可能性があります。 100% 私たちのものであり、したがって私たちは 100% クリエイティブなコントロールを持っていたのですが、それを使って私たちにもっとできることはあるのでしょうか? おそらくです。しかし同時に、私たちの最大の目的は、Dead Cells で行っている作業を、 DLC とそこから得られる収益分配は、独自のゲームを作成するためのものであるため、私たちは常に Dead Cells をその足がかりとして見てきました。
「Motion Twin が IP を販売したいと考えていて、100 万ドルの余裕があれば、確かにそれは素晴らしいことでしょう」と彼は笑います。 「しかし現状として、私たちはこれが独自の IP を作るための足がかりであると非常に考えています。」
フィルビー氏は、『Dead Cells』は「どこにも行かない」と明言した。 チームには、少なくとも 2024 年末までにタイトルを獲得するためのコンテンツのロードマップがあります。そして、Evil Empire は独自の IP の作成に着手していますが、今のところスタジオは、フィルビー氏が「本当に」と表現する 2 つのレトロな IP を復活させるための 2 つの契約を締結しています。ビデオゲームの世界の大きな歴史的な部分です。」
同氏は、Dead Cells の成功のおかげで、長年にわたり、Motion Twin には常に有名なフランチャイズへの取り組みのオファーがあったと説明しています。
「しかし、Motion Twin はそのようには機能しません。なぜなら、彼らはオリジナルの IP に 100% 集中しているからです。そして、ある時点で、これらの素晴らしいオファーが私たちにやって来ました。当時、私は Motion Twin の帽子をかぶっていました。私には悪の帝国の帽子をかぶって「やあ、何人か知っているよ!」と言うだけの才能があったと思います。
「しかし最終的には、実際に人々が私に直接尋ねるようになりました。『ほら、あなたたちは今、Dead Cells でこのすべての作業を行っています。あなたは物事を引き継ぎ、あなたがやっていることは素晴らしいです、なぜ次の作品を作らないのですか? 「子どもの頃からプレイしてきた素晴らしいシリーズ、X のゲームはありますか? そしてそこから、私たちはこれらの非常に大規模なビデオ ゲーム シリーズの次回作を作るために 2 つのサードパーティ IP 所有者と契約することになりました。」
最初のタイトルは来年早期アクセスでリリースされ、もう 1 つは 2025 年にリリースされる予定です。しかし、Evil Empire は「ゲームのリマスターには興味がない」とフィルビー氏は言うため、これらの IP に対する見方は異なるでしょう。
「以前のものをコピーアンドペーストするつもりはありません。私たちが本当に話しているのは、再起動または再発明についてです。私たちが取り組んでいる IP はかなり長い間休眠していましたが、何を提供することもできません」 「以前は提供されていました。今日の視聴者向けにゲームを作らなければなりません。90 年代のくだらないジョークが今日の視聴者に通用するとは期待できません。」
「共同制作であることも重要です。私たちは仕事を雇うスタジオではありません。たとえあなたが準備書を持って私たちに来て、『650万ドルですので、このゲームを作るのに372日かかります』と言ったとしても、この正確な仕様に正確にその金額を支払う」、それが私たちの仕事ではありません。
「[IP 保有者は] 私たちにクリエイティブな自由と、これを作るための資金を与えてくれました。私たちはどこかへ行って、それで何か素晴らしいことをやり、そして戻ってきて、できれば今日の人々の共感を呼ぶゲームを作りながら、 IPの強力な要素を最前線に。」
しかし、人々が「悪の帝国」に対して抱いている、または必然的に連想するであろう、雇用労働のレッテルを払拭するのは困難です。 このスタジオの名前は、Dead Cells で多くの仕事を行っているにもかかわらず、Motion Twin ほど馴染みがありません。これは、ブランドの観点からは少し難しいかもしれません。
「それは、『Evil Empire』の創設当初に私たちが自分たちをどのように見せたかに関係しています」とローランは言い、目立たないのは選択だったと説明する。 「これはまさに私たちが最初に望んでいたものです。なぜなら、私たちはそのニュースをコミュニティに伝えることを少し心配していたからです。「私たちは悪の帝国です、私たちはあなたの愛するIPの開発全体を引き継ぐつもりです。」どうなるでしょうか?彼らは私たちを IP を搾り取りたいだけのスタジオと見なすでしょうか?
「だから、最初のアイデアは、Evil Empire が正確に誰なのかを徹底的に突き止めることでした。スティーブは元モーション ツイン、トーマスは元モーション ツインなので、私たちは自分たちを元モーション ツインの人間であると表現しました。しかし、それをプレイヤーに伝えるのは少し怖いので、メッセージをぼやけたものにしたかったのです。
「そして今、振り返ってみると、別のやり方もできたはずだと理解しています。なぜなら、コミュニティを尊重し、コミュニティに対して透明性を持っていれば、ほとんどのことは問題なくできるからです。そして、私たちはそれが現実だったということに今気づきました」私たちがそれに値することを証明したので、Evil Empire が Dead Cells IP を引き継いだことは大したことではありません。」
Evil Empire は、2019 年に開始したときは 4 名だったスタッフが、年末までに 70 名に成長する予定です。急速に成長しており、Motion Twin の協力体制からの興味深い変化です。 私たちは、なぜチームが Evil Empire というより伝統的な会社を選ぶことにしたのかを Filby に尋ねました。
「協同組合の設立は実行可能ですが、世界にはそれほど多くの協同組合が存在しないことに気づくでしょう」と彼は言います。 「それは資本主義の邪悪なマキャベリ勢力などとは何の関係もないと思います。ビデオゲーム会社で誰が何をしたいのかに関係があると思います。協同組合の経営には実際には驚くべき量の労力が必要です」あなたがオーナーだから働くのですが、そうでないなら、あなたはある種の階層構造、ある種の構造を持つ生協に所属していることになります。
「Motion Twin で実装された協力プレイ要素の一部は、少し混沌としたものでした。ご存知のように、私はかつてウェブサイトで、それがアナルコ サンディカリズムであると冗談を言いました」と彼は笑います。 「つまり、誰もが平等なのです。それは実際、費やさなければならない時間とエネルギーの点で、非常に負担がかかることを意味していました。なぜなら、あなたのあらゆる部分がその中にあるので、あなたは常にすべてのために戦わなければなりません。
「だから、正直に言うと、もうあんなことはやりたくなかった。 また、私たちは最初から 10 人よりも大きくなりたいと思っていたからです。 そしてそれには構造が必要でした。 私はいつも驚いていて、「ああ、Dead Cells を作ったからには、Motion Twin は目を閉じてもリクルートできるようになるだろう」と思っていましたが、実際はそうではありませんでした。 モーション ツインでは労働者全体が協同組合であるため、雇用するのは非常に困難です。 実際、それはプロセスに対する驚くべきブレーキなのです。」
フィルビー氏は、人々が「キャリア全体にわたって自分自身を投影でき」、「実際にそれで生きていくための安定を得ることができる」「プロフェッショナル能力開発スタジオ」を作りたかったと語った。これには少なからず強固な財務状況が支援されている。モーションツインとの契約に。 スタジオには「Skunk Works」という愛称の研究開発チームがあり、Dead Cellsチームが最終的にやりたいことがなくなったときのための新しいアイデアに取り組んでいる。
「私たちはおそらく、甘やかされて腐ったガキのようなものだと思います。なぜなら、私たちはDead Cellsでこれだけのお金を稼ぎ、そのおかげで私たちにこれだけの独立性が与えられているからです」と彼は笑います。「だから、安定化が私たちが今取り組んでいることです」我々は取り組んでいるゲームを終わらせて、Dead Cellsの将来がどうなるかを考えなければなりません。」
「そして、もし私たちがこのスカンクワークスチームから本当に人々の共感を呼び始めるアイデアが出てきたら、私たちはゆっくりと彼らをこの新しいプロジェクトに参加させ、これらのアイデアの一つを中心に人々を結集させることができるでしょう。あるいは、神が禁じるなら、」と彼は結論づけています。プロジェクトの 1 つが失敗した場合、それは必然的に発生しますが、必ずしもゼロから制作前のフェーズ全体を経る必要がなく、チームをそのまま新しいプロジェクトに取り込むことができます。
「したがって、将来は、開発者がゲームを作り続けることを可能にする経済的安定と成熟度を提供する、この小さな永久的なゲーム作成マシンを作成することが期待されています。」
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